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2013年E3观察:一场没有赢家的游戏展

作者: admin 来源:未知 时间: 2013-06-15 09:49 阅读:

在等待了多年后,微软和索尼终于在今年的E3游戏展上,正式公布了新一代家用游戏机XBO和PS4。再加上任天堂在去年E3展上公布并已推出上市的WiiU,可以说全球家用游戏业已经全面进入了又一个新的市场周期。

相比微软的XBO,索尼的PS4在几个关键领域都做出了与微软截然不同的选择,并成功赢得了大多数玩家和媒体。而相较微软和索尼,代表老派和传统的任天堂则干脆取消了现场发布会,代之以常规的在线直播,时间更是缩减到只有短短40分钟。

一切表现都明确无误的显示出——索尼是今年E3展的最大赢家。特别是在与同质性很高的XBO较量中,PS4在几个方面优势明显,包括:售价便宜100美元,不限制二手游戏交易、无需每天上线认证、没有锁区限制。而在这几点上,XBO则拉开了与消费者的距离,不仅显得昂贵,同时也不够友好,更具强行、限制和封闭的特点。

 

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而就算在相同的功能方面,索尼和微软也似乎处处作对:XBO的新版Kinect摄像头会强行启动,暗藏窥探用户隐私的风险;而PS4的PS Eye摄像头则是选配附件,用户可自行决定是否使用。PS4也提供类似XBO的云计算功能,但同样也不强制要求玩家必须在线。当PS4的多人在线游戏需订阅付费服务PS Plus时,索尼也给予了免费网游发行商在这方面的自主选择权,比如索尼自家的《DC宇宙OL》和《行星边际2 (预订)》这两款免费网游的PS4版,玩家就无需支付任何费用直接可玩。还有别忘了,微软的Xbox Live在线社区政策一直都是封闭的,因此《最终幻想14 (预订)重生》的制作人吉田直树才拒绝让游戏登陆XBO。

如果说以前微软和索尼的分歧看上去还不是那么明显,那么到了XBO和PS4身上则崭露无遗。微软希望通过强制的主机在线认证和封闭的在线社区政策,严格控制Xbox游戏社区生态系统的入口和门槛。这方面最明显的例子莫过于XBO将禁止独立游戏开发者自行发布作品,而是仍需提交微软进行审查。微软显然认为,从长远来看,这样做利大于弊,因为XBO的发展方向是集游戏于一身但又不局限于此的家庭娱乐设备终端。为此他们还重金聘请了好莱坞名导斯皮尔伯格打造《光环》电视剧,并只经由XBO独家播出。

而索尼显然汲取了PS3当年定价过高、功能过多带来的深刻教训,于是PS4的设计理念更专注游戏本身,索尼的政策也更迎合玩家心理。从大的背景来说,索尼整个集团近年来一直处于亏损之中,游戏业务是其中为数不多的优质资产,因此采取稳健和偏保守的策略是明智的,索尼不能承担再次冒险重蹈PS3先例覆辙的风险。从这方面来看,PS4更像是继承了PS2游戏业务和PS3多媒体业务的混合体,并拥有友好的用户政策、强大的产品阵容和合理的零售价格。

如果我们回顾以往PS2战胜Xbox和PS3不敌Xb360的先例不难发现,谁更专注于游戏本身,俘获真正的玩家,谁才有可能战胜对方。此次微软和索尼首次选择在同一时期公布新主机,并计划在同一时段推出新主机,也预示了届时市场战况的激烈。仅从E3展的观感来看,索尼无疑已经占据了先机,下一步要做的就是将这种优势转化为真金白银的胜果。不过最有可能出现的情况是,无论双方最后谁赢谁输,彼此之间的差距都不会太大,远比PS2相较Xbox或者Xb360相较PS3时期的优势更小。

这是因为从根本上来说,XBO和PS4的同质性还是远大于差异性。两者在硬件机能上基本相当,拥有的第三方跨平台游戏阵容也基本持平,需要真正较量的只有第一方产品和平台独占内容。微软方面,XBO目前的独占游戏包括《极限竞速5》、《光环5》、《Ryse 罗马之子》、《量子破碎》、《赤龙》、《杀手本能》、《丧尸围城3》、《泰坦陨落》、《日落高速》、《D4》、《火花计划》等,此外还拥有《战地4》和《使命召唤 幽灵》的限时独占内容。而PS4目前的独占游戏则有《秩序1886》、《杀戮地带 暗影坠落》、《驾驶俱乐部》、《声名狼藉 私生子》、《Knack》、《黑暗巫师》、《见证者》等,此外还拥有《蝙蝠侠 阿卡姆起源》、《暗黑破坏神3》、《看门狗》和《刺客信条4 黑旗》的独占内容。

 

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不过说到第一方产品和平台独占内容,这方面当属任天堂第一。尽管在今年的E3展上,任天堂没有举行现场发布会,但是也带来了诸多极具市场号召力的游戏新作,包括《超级马里奥3D世界》、《大金刚王国 热带冻结》、《塞尔达传说 风之杖 高清重制版》、《Wii聚会U》、《Wii健身U》、《马里奥赛车8》、《口袋妖怪X/Y》、《耀西的新岛》、《塞尔达传说 世界之间的林克》、《猎天使魔女2》、《神奇101》、《皮克敏3》、《任天堂明星大乱斗》系列新作、《异度之刃》系列新作和《艺术学院》系列新作——而更重要的是,这些知名且庞大的游戏阵容清一色全为任天堂平台独占!

任天堂在软件阵容方面的巨大优势和在硬件平台方面的明显劣势,从来就是众所周知的事实。在今年的E3展上,任天堂没有将宣传重点放在WiiU和3DS身上似乎也可以理解,但将几乎全部展示内容都集中于软件身上也显示出他们的无奈,无论是WiiU还是3DS本身都乏善可陈。任天堂似乎在推出这两款新主机时就已经接受了这样一种结果:即WiiU和3DS都是过渡机型,只能延续Wii和DS开创的辉煌余辉,而不是号令市场引领潮流统治业界的现象级产品。

这也能从任天堂以往的硬件历史轨迹中找到答案。任天堂历来的策略就是先推出一款成功的硬件引领业界,时隔数年后再推出一款进化机型进行过渡。比如在FC后推出了SFC、在GB之后推出了GBA、在DS之后推出了3DS,现在则是在Wii之后推出WiiU。而未能获得成功的硬件如VB、N64、GC都没有后续机型。但无论是SFC、GBA还是3DS,均未能达到FC、GB和DS的市场高度,因此显然WiiU生来就注定无法获得Wii般的巨大成功。而在这种过渡期内,任天堂通常能够凭借庞大的现金流、良好的财政记录平静的度过难关,然后再寻找时机在下一个市场周期才推出真正意义上的革新型硬件。

任天堂的这种选择其实昭示了目前全球家用游戏业整体陷入的困境。在智能手机和移动设备已经崛起,数字内容发行模式全面深入各个领域的大势所趋下,家用游戏机正面临艰难的转型和抉择。于是我们看到微软试图将XBO打造为家庭娱乐设备终端,而不仅仅只是一款传统意义上的游戏机,它还具备视频点播的机顶盒功能;而索尼虽然寻求让PS4回归传统游戏业务,但却没有放弃多媒体业务,并大力引进了多人在线和网络游戏。任天堂表面上什么都没干,却往往暗示着他们私底下正在进行某种尚不成熟的革新试验。

回想下当苹果推出iOS平台后如今对全球音乐业、出版业和软件业产生的巨大冲击吧,再看看谷歌安卓、微软Windows 8和Windows Phone,以及黑莓10各自精心打造的生态系统圈吧,这种趋势和变革如今也将深深影响到家用游戏业。另外,数量众多的免费网游、手游和社交游戏也在悄悄蚕食着家用游戏业的市场份额,传统的家用游戏机模式未来肯定无法一成不变的继承下去。而在以往门槛甚高的硬件平台领域,如今也突然冒出了一批竞争者,像英伟达就推出了自主品牌的便携游戏机“英伟达盾”,雷蛇推出了史上最轻薄的游戏本电脑“灵刃”,此外还有大量基于安卓系统的小型游戏设备,如Ouya、Wikipad等。

在这种趋势下,任天堂、索尼和微软都面临艰难的探索和转型。这也是新主机迟迟无法面世的根本原因,而WiiU、PS4和XBO公布后我们不难发现,这一批家用游戏机硬件都缺乏真正堪称革命性的功能和商业模式。索尼和微软此前一直坚称PS3和Xbox360拥有长达十年的市场寿命,这并非是因为这两款硬件足够优秀,而是因为新的硬件还不够出色。而通常每隔五年左右,家用游戏机就会迎来更新换代。如果说任天堂在2006年的E3展上公布了Wii,并凭借着革命性的体感操控互动方式,又一次拯救了之后数年的家用游戏业的话,那么在2013年的E3展上,索尼公布的PS4和微软公布的XBO又让玩家记住了什么?

 

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是否限制二手游戏交易、是否需要每天上线认证、硬件定价是否便宜100美元——这些能拯救家用游戏业吗?能抵抗手游、网游和社交游戏的入侵吗?能对抗苹果和安卓生态系统的崛起壮大吗?从这个意义上说,本届E3是一场没有赢家的游戏展。

因为时代已经改变,现在只有摸索变革,并留下希望寄予未来。

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